La Estancia de la Inercia (Gemini 3-produced)
I. Escenario de Pesadilla: El Cenotafio de las Uñas Rojas
(Inspirado en Robert E. Howard y la claustrofobia de Verne)
Nos situamos en una de las grietas profundas de MS, un lugar llamado "La Estancia de la Inercia". Es una ciudad subterránea tallada en obsidiana que parece vibrar con un zumbido amortiguado.
El Entorno: Las paredes no son de piedra, sino de una sustancia que recuerda a las uñas rojas descritas por Howard; un material orgánico, endurecido por siglos de odio, que sangra un fluido espeso cuando se intenta escalar.
La Atmósfera: El aire es "turbio y descorazonador". Aquí, la distancia es una mentira: una puerta que parece estar a diez pasos puede tardar horas en alcanzarse, mientras los sonidos de tus propios pasos suenan como si alguien estuviera golpeando un ataúd desde fuera.
El Conflicto: El personaje debe atravesar el "Pasillo de los Espejos de Plomo" para recuperar un fragmento de su memoria. Sin embargo, el pasillo está inundado de un surrealismo líquido que deforma sus extremidades, convirtiendo el escape en una agonía kafkiana donde el suelo se vuelve techo sin previo aviso.
II. La "Magia" en MS: La Manipulación Supraetérea
(Basada en Besant, Leadbeater y las formas geométricas)
En Mundus Subterraneus, la magia no es un don, es una técnica quirúrgica sobre la materia invisible.
El Estado Supraetéreo: Para interactuar con los objetos del mundo físico desde el plano espiritual, el practicante debe alterar el "estado de agregación" de su propia voluntad.
La Técnica: Mediante el uso de la Quinta Forma Geométrica (El Dodecaedro), el espíritu puede "estirar" las dimensiones de una cerradura o un arma, permitiéndole atravesarla o manipularla.
El Coste Alquímico: Al realizar esta manipulación, el "humor" del personaje se altera. El uso excesivo de la ciencia supraetérea drena el humor sanguíneo, dejando al sujeto en un estado de latencia melancólica donde su presencia en el mundo se vuelve casi indetectable, incluso para sí mismo.
III. Bestiario: Los Ángeles de Agrippa
(Antagonistas y Guardianes de los Velos)
En MS, los Ángeles no son seres de luz bondadosa, sino los rigurosos celadores de la realidad, entes de una geometría perfecta y cruel que impiden que los espíritus escapen de su "pecera".
Entidad (Agrippa) Función en Mundus Subterraneus Forma Óntica
Cassiel (Saturno) Guardián del Tiempo Perdido Un gigante de armadura de plomo que arrastra una guadaña de cristal. Ralentiza a los que intentan huir de sus recuerdos.
Zadkiel (Júpiter) Juez de la Ambición Un ser con múltiples rostros de mármol que recita los vicios del personaje para volverlo pesado y tangible, impidiéndole cruzar el velo onírico.
Samael (Marte) El Torturador de la Carne El arquitecto de los Revenants. Obliga a los espíritus a reentrar en cadáveres putrefactos para que vuelvan a experimentar el dolor físico.
Estos ángeles actúan como obstaculizadores. No se les vence con armas, sino con el ingenio del desesperado o mediante la "casualidad" (Automaton), esperando que su rígida lógica celestial ignore por un segundo nuestra errática miseria humana.

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